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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 計算式 獲得経験値・トレーニングポイント 忠誠度の上昇 命中判定 ダメージ計算 クリティカル発生率 レベルアップのステータス上昇 獲得経験値・トレーニングポイント ①まずは基本経験値をレベル差によって求める。 ターゲット側レベル - 攻撃側レベル = レベル差 → 基本経験値 レベル差 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 基本経験値 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 8 6 4 4 4 4 2 ②次に、キャラクターのパラメータ数値内にある、経験値補正値を確認。 ③下の公式に、①、②で求めた数値を当てはめる。 基本経験値 × 経験値補正値[ターゲット側]= A (Aが100以上の場合、A=100) ●ターゲットが死んだ場合・・・・・・・・・・取得経験値 = A ●ターゲットが死んでいない場合・・・・・・・取得経験値 = Aの4分の1(小数点以下切り捨て) ④経験値の数値をもとに、トレーニングポイント(TRN)を算出する。 ●ターゲットが死んだ場合・・・・・・・・・・取得TRN = 0 ●ターゲットが死んでいない場合・・・・・・・取得TRN =(100 - 取得経験値)÷ 10 + 4 ●ターゲットが死んでいない場合で、ターゲット側と攻撃側のレベル差が-9以下の場合・・・・取得TRN = 5 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION ランク」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.25 上へ 忠誠度の上昇 魔法の使用、召喚による忠誠度の増加 忠誠度 増加値 0~49 +16 50~99 +8 100~174 +2 175~254 +1 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION 忠誠度」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.32 上へ 命中判定 ①ふたつの公式を計算する。 基本命中値 + サイズ補正値 +(攻撃側AGL - 防御側AGL)= A (A × 攻撃属性補正率÷100 )+(月齢効果値 × 防御側月齢影響値)= B[%](Bが100以上の場合、100) ※基本命中値は、100 ※サイズ補正値とは・・・・・・キャラクターのサイズに左右される値。大きくなればなるほど、攻撃は当たりやすくなる。 ◆サイズ補正値表 サイズ LL L M S 補正値 +20 +10 0 -10 ※攻撃属性補正率とは・・・斬る、突く、殴るという3つの攻撃属性に、攻撃側と防御側の高低差から発生する影響を加えた値。 ◆攻撃属性補正率表 高低差属性 武器 上4段 上3段 上2段 上1段 0 下1段 下2段 下3段 下4段 下5段~ 斬 剣、斧 - - 60% 80% 100% 80% 60% - - - 銃 - 60% 60% 80% 100% 80% 60% 60% - - 突 爪、槍 - - 120% 100% 80% 60% 40% - - - 弓 120% 120% 120% 100% 80% 60% 40% 40% 40% 40% 投槍 - 120% 120% 100% 80% 60% 40% 40% - - 殴 つえ、ムチ - - 40% 60% 80% 100% 120% - - - 投具 40% 40% 40% 60% 80% 100% 120% 120% 120% 120% ※月齢効果値とは・・・攻撃した時の月齢に影響される値。月齢が進むにつれて、攻撃は当たりやすくなる。 ◆月齢効果値表 月齢 0/8 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 8/8 7/8 6/8 5/8 4/8 3/8 2/8 1/8 効果値 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 ②Bを下の公式にあてはめ、命中率を算出 B - 地形効果補正率 = 命中率[%] ※地形効果補正率とは・・・地形が持つ回避率のこと。 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION 命中判定」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.45 上へ ダメージ計算 クリティカルなら、ダメージは2倍になる。 ①攻撃力(AP)、防御力(DP)の値を、ステータス画面で確認する。公式は下記。 攻撃力(AP)= 基本AP + STR + 武器AP(式内の値はすべて攻撃側のもの) 防御力(DP)= 基本DP + VIT + 防具DP(式内の値はすべて防御側のもの) ②それぞれの値を下の公式にあてはめ、ダメージを算出。ダメージが0以下の場合は、自動的にダメージは1となる。 (攻撃力 - 防御力)× 支配地域補正値 × 防御側防御属性補正率÷100 = ダメージ ※支配地域補正値とは・・・支配地域の割合に左右され、次の公式で求められる値 支配地域の割合が高いほど、ダメージは大きくなる。 支配地域の割合をAとすると、 {(0.5 × A)+ 75)}÷ 100 = 補正値 ※防御属性補正率とは・・・ステータスのダメージコントロールに左右される値 ◆防御属性補正率表(DC=ダメージコントロール) DC S A B C D E 補正率 25% 50% 75% 100% 150% 200% 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION ダメージ計算」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.46 上へ クリティカル発生率 ①ふたつの公式を計算する 攻撃側AGL - 防御側AGL = A 攻撃側LUK - 防御側LUT = B ②AとBを比べ、大きい値の方を2倍する。この値をCとする (Cが5より小さい場合は、C=5とする) ③C、月齢効果値、月齢影響値を下の公式にあてはめ、発生率を算出 C +(月齢効果値 × 攻撃側月齢影響値)= クリティカル発生率(%) 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION クリティカルヒット」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.47 上へ レベルアップのステータス上昇 レベルアップの際、上昇するHP・MPの値HP : VIT ÷ 2 ± 1の範囲でランダム MP : INT ÷ 2 ± 1の範囲でランダム ※VIT、INTは、装備による上昇を含み、レベルアップによるボーナスポイントを加算する前の値となる。 レベルアップの際、上昇する基本AP・基本DP・基本MDの値基本AP : LV ÷ 4 基本DP : LV ÷ 8 基本MD : LV ÷ 10 ※LVは、レベルアップ前のレベルとなる。 上へ
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ダメージ計算式 基本的なダメージ計算式検証方法 スキルの攻撃力 装甲値 アビリティスキルやお守りの効果効果の累積 その他クリティカルヒット(会心の一撃) 小数点 検証課題 コメント 基本的なダメージ計算式 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 検証方法 覚者様が与えたダメージは、以下の差分で正確に調べられる。 Pause Menu → History → Adventure Log → プレイヤーの記録 → 敵に与えた累計ダメージ値 これを元に連撃(ファイターのノーマルスキル弱P)やマジックショット(メイジやソーサラーのノーマルスキル弱P)などを使って野豚、ウサギ、牛、オオカミ、ゴブリンなどに与えたダメージを記録した。 まず、装備品の変更による差分で、対象の表面状態によるダメージ補正(係数)がある事がわかった。これを装甲値と呼ぶ。 次に、いくさ神のお守りや魔神のお守りを使用した差分で、スキル毎に攻撃力のような物がある事がわかった。例えばマジックショットであれば245.5と計算された。ただし、この245.5は「レベルによる補正」を内包している可能性がある。参考に、この検証はLv.35だけで行った。 幾つかのスキルを使うことで、スキル毎に係数によるダメージ補正がある事がわかった。これを倍率と呼ぶ。連打の遅いスキルは倍率が大きく、連打の速いスキルは倍率が小さいといった、当然の調整が見られる。 何らかの小さい値は、ここまでの項目に納まらない何かである。 スキルの攻撃力 スキル 攻撃力 倍率 連撃 38.0 2.50 一閃突き 268.0 2.50 マジックショット 245.5 1.00 ファイアボール 364.0 1.99 装甲値 名称(仮) 装甲値 対象の例 柔 100% 野豚 並 80% ウサギ 堅 50% 牛 強堅 40% ゴブリン 超堅 0% この装甲値は防御力や属性有効度とは独立に存在している。大型のモンスターの弱点はこの装甲値で表現されていると公式コンプリートガイドに記されている。 装甲値は物理攻撃に対しても魔法攻撃に対しても等しく作用している様子である。 各装甲値の名称(仮)は公式ガイドから引用したが、装甲値と名称(仮)の対応は仮の物である。ゴブリンで「強堅」なのは明らかにおかしいので公式ガイドにある5段階ではなく、実際は10%刻み11段階で決まっていると推測される。より強い対象で検証すればそれが明らかになるだろう。 備考:ダメージの検証では装甲値が違うことから、牛と比較して豚の方が精度が2倍良い。 アビリティスキルやお守りの効果 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*アビリティやお守りの効果*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 参考に、基本的なダメージ計算式を再掲する。 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 効果の累積 アビリティスキルやお守りの効果は掛け算で効いて、しかも累積する。 いくさ神のお守りは1回使うと物攻が1.2倍、2回使うと1.44倍、最大4回まで有効で2.074倍になる。孤高(アサシンのアビリティスキル)の1.7倍(DA 1.2倍)なども累積するので青天井になる。 DAでは、この累積の上昇倍率が物攻・魔攻それぞれ2.5倍までに制限されている。 その他 クリティカルヒット(会心の一撃) 物理攻撃ではたまにクリティカルヒットが出るらしい。このとき、武器の攻撃力(恐らく物攻)が1.2倍~1.3倍になる。 と公式コンプリートガイドに記されている。 小数点 ダメージは整数でなく、0.5以下の小数まで管理されている様子がある。 特定の攻撃はダメージが10、11、10、11、10と規則的に振動する。これは、 10.5前後のダメージを与えている 覚者様が「敵に与えた累積ダメージ値」も小数で上昇していく 「敵に与えた累積ダメージ値」の表示だけは整数 と仮定すると辻褄が合う。 検証では野豚を2回攻撃してそれぞれのダメージを記録した。これは牛を4回攻撃した程度の精度になる。 検証課題 物攻・魔攻の混合攻撃 ギフトの効果 何らかの小さい値の正体 「レベルによる補正」とは コレクトショット(メイジやソーサラーのノーマルスキル弱P溜め)に見る複雑性の解明 コレクトショットで牛(魔防=50)を攻撃したところ、驚くべき計算式が得られた。 (本体魔攻*3.000+武器魔攻*2.875+250)*お守りの効果-250 これは複雑な計算式である。牛の魔防=50はどこに行ったのか? コレクトショットは5発の魔法弾を打っているから50*5=250のダメージ軽減なのか? だとしたら元のダメージが魔攻の3倍前後なのは何故か? 本体魔攻と武器魔攻で係数が違うのは何故か? 複雑すぎる。 コメント 被ダメージ計算も妙に複雑で 防御力が数値の5倍or 敵の攻撃力を5分の1くらいにして計算しないと数字が合わないっぽいんだよね。また、退魔剣聖斬なんかはスキル威力が1万~5万?くらいあって本体及び武器の攻撃力が殆どダメージに影響してない - 名無しさん (2023-02-19 23 30 44) 被ダメージ=((本体攻撃力/5 + スキルの最低保証威力値-覚者防御力-防具防御力/2)*モーション倍率 - 鉄壁などのアビリティ防御力)*難易度補正って感じじゃないと心力で防御力1500程度で攻撃力5600あるはずのカ―スドラゴンの攻撃による被ダメージが1になる理屈が分からないっていう - 名無しさん (2023-02-19 23 53 11) ストロングハチェットの効果は弓にも乗るのを確認。ハチェットを装備していれば他は変更してもバフは持続するため、ハチェット盾構成でバフを稼ぎ、ハチェット弓の火力で仕留めるといった芸当が可能。また、別枠として扱われるのかお守りバフ等と重ねがけが可能。ハチェットMaxバフ×お守り4つ×爆裂の矢の連なり撃ちは覚醒ダイモーンを3秒で粉砕する。 - 名無しさん (2023-11-26 22 05 06) 名前
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ダメージ計算式 物理ダメージ (物理攻撃力+基礎攻撃力+A×5)×B×B'×物理防御率×杭打ち補正=物理ダメージ 属性ダメージ 属性攻撃力×C×属性防御率×弱体術補正=属性ダメージ 総合ダメージ (物理ダメージ+属性ダメージ)×D×モーション値=総合ダメージ 会心ダメージ (物理ダメージ×物理会心補正+属性ダメージ×属性会心補正)×D×モーション値×E=会心ダメージ 物理攻撃力:武器の物理攻撃値 属性攻撃力:武器の属性攻撃値 武器選択画面で確認できる武器ごとの攻撃値。 基礎攻撃力 各武器種初期武器の物理攻撃値を4倍した値。 攻撃値 からくり刀 200 野太刀 340 弓 140 槌 400 傘 180 大筒 280 飛燕刀 120 変形棍 240 物理防御率(%) 属性防御率(%) 獣の部位ごとの防御率(ダメージの通りやすさ)。おおまかな傾向はゲーム内の図録から有効度・部位の柔らかさとして確認できる。 ☆5~☆0まであり、☆が多いほどダメージが通りやすい。具体的な数値は不明。☆0の部位は係数0となりダメージ0となる。 獣の状態(怒り・部位破壊したかどうか)によってもダメージが変動するため、防御率が変化していると推測される。怒り状態では高いダメージが入る。 (例:からくり獣の場合、物理防御率を100%とすると、属性防御率は125%。属性攻撃が効きやすい) モーション値 各攻撃モーションの攻撃倍率(%) 基本は武器の斬撃・殴打・刺突属性がそのモーションの属性となるが、特定の攻撃モーションは属性が固定されている模様。 (例:からくり刀の片手突きは刺突属性、二刀乱れ斬りの鞘部分は殴打属性、など) モーションによって斬撃特化・殴打特化・刺突特化のいずれか一つが適用される。 A,B,B',C,D,E 技能(武器・防具・護符・食事)によるバフ倍率 技能 計算 A 猛攻 物理に加算 B その他全ての技能 物理に乗算 B' 鷹の目追い討ち闘志 物理に乗算 C 火強化風強化土強化水強化樹強化 属性に乗算 D 斬撃特化殴打特化刺突特化 物理・属性両方に乗算 E 会心強化・攻 会心ダメージに乗算 同グループ内のバフ倍率は加算される。(例:Bに属する捨て身15%と攻撃強化5%は加算されて20%として計算される) グループBとグループB'は同じ物理補正係数であるが乗算関係にある。 杭打ち補正(%) 連結からくり杭打ちを使用したときに適用される。杭を打った場所によらず全身のダメージが増加する。持続時間は約2分。 獣の部位の柔らかさ・有効度によってダメージ倍率が変動し、柔らかい部位よりも硬い部位のほうがダメージ倍率が高い。 物理攻撃力にのみ倍率がかかり、属性攻撃力にはダメージ倍率はのらない。 ダメージ倍率は約1.1倍~1.5倍。 弱体術補正(%) 「~の弱体術」を食事などで付与し、対応する属性の武器を装備したときにのみ発動。技能の%は付与蓄積率でダメージに影響はない。効果時間は約10秒。 獣の耐性(有効度)によってダメージ倍率が変動する。☆が少ない(耐性が高い)ほうがダメージ倍率が高い。 ダメージ倍率は約1.1倍~1.3倍。 ☆0の場合、通常時は属性ダメージ0だが、弱体術発動時は☆1と同程度の肉質になる? 物理会心補正(%) 属性会心補正(%) 物理と属性で倍率が異なり、獣の部位の柔らかさ・有効度によってダメージ倍率が変動する。物理は柔らかい部位よりも硬い部位のほうがダメージ倍率が高い。 物理ダメージ倍率は約1.4倍~2.0倍。(*1) 属性ダメージ倍率は約1.1倍~1.3倍。肉質に依存しない? マイナス会心の場合のダメージ倍率は0.75倍。 検証手順 + ... からくり獣での検証例: 1.物理攻撃力が同じで属性有り無しの武器A,Bを用意する 武器A:白樹の剛弓・参(物理105) 武器B:獄弓 石楠花・弐(物理105火84) 2.武器Aと武器Bを装備し「共振・乙矢」のダメージ値と、からくり獣の防御率(物理100%,属性80%)からモーション値1.755を算出する。 3.武器Bを装備し、攻撃強化5%(燻り醤漬け肉)をつけた状態で、調査対象となるバフのダメージを記録。上記計算式でA=0,B=1.05,C=1,D=1のどの係数が変化したかを調べる。(B=1.05としたのはバフ間で加算関係にあるか乗算関係にあるかを調べるため。対象バフを1.05とおくと、加算関係にあればB=1.10となり、乗算関係であればB=1.1025となる) 獣(☆1ハナヤドシ)での検証例: からくり獣と違って防御率が不明、かつダメージの計算式が一致しない場合があるため、厳密に計算式を当てはめることができない。 武器A:白樹の剛弓・参(物理105) 武器B:獄弓 石楠花・弐(物理105火84) 1.武器Aと武器Bを装備し、バフなしの状態で「共振・乙矢」を検証部位に当てたときのダメージ値を記録。 2.武器Aと武器Bを装備し、バフありの状態で「共振・乙矢」を検証部位に当てたときのダメージ値を記録。 3.記録した4つのダメージから、a.物理のみに適用、b.属性のみに適用、c.物理・属性両方に適用、のいずれかに当てはまるかを調べる。 獣(☆2ヤマウガチ)での検証例: 頭(部位の柔らかさ☆5)と牙(部位の柔らかさ☆1)で会心・杭打ち補正などのダメージ倍率の変動を調べる。 補足 ダメージログと実際のダメージ通常ダメージの計算式はからくり獣の鍛錬で左上に出るダメージログを検証したもの。攻撃エフェクトのダメージ量と左上のダメージログが一致しないことがある。そのため攻撃エフェクトのダメージ計算式は不明。 未検証スキル 好戦・攻 義侠心 蘇生ノ構 霞落とし 猛火の攻め 二の太刀 疾風怒濤・攻
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☆SP軽減 1フレーム当たりのSP減少量=0.22×A A=100÷SP軽減 ※SP軽減が100未満の場合 A=100÷(SP軽減÷2+50) ※SP軽減が100以上の場合 例 1秒当たりのSP消費量 SP軽減が100の場合=13.2/s SP軽減が200の場合=8.79/s SP軽減が300の場合=6.6/s ☆SP回復 1フレーム当たりのSP回復量=0.19×A A=SP回復÷100 ※SP回復が100未満の場合 A=(SP回復÷2+50)÷100 ※SP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのSP回復量 SP回復が100の場合=11.4/s SP回復が200の場合=17.1/s SP回復が300の場合=22.8/s ※「秘奥義以外の攻撃終了後」又は「晶術発動後」の30フレームの間は 防御をしなければSP回復量が通常の二倍になる。 また晶術の詠唱中は1フレーム当たりの基本回復速度が0.2になり、 晶術の発動中は回復速度が通常の2分の1になる。 ☆TP回復 1フレーム当たりのTP回復量=0.02×A A=TP回復÷100 ※TP回復が100未満の場合 A=(TP回復÷2+50)÷100 ※TP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのTP回復量 TP回復が100の場合=1.2/s TP回復が200の場合=1.8/s TP回復が300の場合=2.4/s TP回復が400の場合=3.0/s TP回復が500の場合=3.6/s ☆TP軽減 技のTP消費量=基本消費TP×200÷(TP軽減+100) 基本消費TPは各キャラのページやリンクの攻略サイトを参照。 ☆ダメージ計算式 この下にある小ネタの情報も含んでいます。感謝。 (物理)攻撃側の攻撃力×攻撃・特技の威力÷防御側の防御力÷2 防御力は最低25として計算 (公式攻略本の式を簡単に書き換えたものです) (晶術)攻撃側の知性×晶術の威力÷100 物理のみの修正 斬り・突き・払いなどの攻撃タイプによる違い(詳細不明) 2チェイン目からの修正(詳細不明) クリティカル(×2) ガード(腕防具・敵ごとのダメージ軽減ぶん) フレアボトル(×1.2だが料理とは重複しないらしい?) リキュールボトル(不明) 攻撃力アップのアームドエンチャント(レベル×4%増える) 攻撃力上昇料理(×1.1) アクションエンチャント「ふっ飛ばし・ガードブレイク」(×0.5) SB状態(秘奥義のみ。×1.25) 晶術のみの修正 効果上昇のアームドエンチャント(レベル×3%増える) マジックガード(×0.5) 物理・晶術両方の修正 種族相性(×1.1~1.8) 属性耐性(晶術はそのまま、特技は表記の半分、 武器のスロットは表記のレベル/8だけ有効) ボーン系スロット(レベル%ほど減少) オールディバイド(×0.5) 闘技場(味方のみ。×1.2) FOE各種(攻撃・防御・知性・属性耐性が変化) 凍結中に攻撃を受ける(レベル×200ダメージ) 乱数(詳細不明) その他(公式攻略本によるとオセは秘奥義のダメージを70%減らすらしい) 最後に、ダメージが1未満になったら1にする。 役に立たない小ネタ ダメージ計算式における防御力の事実上の下限は25。 つまり、ドーマウスもデザートベリーも実際の防御力は25。 防御力を削るエンチャントを使おうがこれ以下にはならない。 フレアボトルの攻撃力上昇量は20%。料理での攻撃力10%上昇とは重複しない。 というか、何故かゲーム中にも某攻略本にも数値が載っていない? 闘技場では、何故か「味方が敵に与えるダメージのみ」20%上昇。 術・物理攻撃を問わず。リムルは未確認。
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ステータス計算式 ダメージ計算式「威力」が変動する技 「威力」に加わる補正 「こうげき」に加わる補正 「とくこう」に加わる補正 「ぼうぎょ」に加わる補正 「とくぼう」に加わる補正 戦闘中の能力補正 命中のランク補正 先攻・後攻の決定 急所(クリティカル)判定 天気補正ひざしがつよい あめ すなあらし あられ きりがふかい ダブルバトルでのダメージ補正 バッジによる補正 経験値基本 戦闘に複数のポケモンが参加した場合 ボーナス がくしゅうそうちを持たせた場合 ステータス計算式 HP(種族値*2+個体値+努力値/4)*Lv/100+10+Lv その他((種族値*2+個体値+努力値/4)*Lv/100+5)*性格補正 (小数点以下は出る度に切り捨て) それぞれの用語に関してはよくある質問参照。 ダメージ計算式 ( ( 威力*AT*( Lv*2/5+2 ) )/GU/50*壁補正*ダブルバトル補正*天候補正*もらいび補正+2 )*急所*持ち物補正A*ランダム修正*タイプ一致補正*タイプ相性*持ち物補正B 威力 技の「いりょく」に補正(道具・特性)を加えたもの AT(自分) 物理攻撃なら「こうげき」、特殊攻撃なら「とくこう」に補正(戦闘中の能力変化・道具・特性)を加えたもの GU(相手) 物理攻撃なら「ぼうぎょ」、特殊攻撃なら「とくぼう」に補正(戦闘中の能力変化・道具・特性)を加えたもの やけど補正 「やけど」状態で物理攻撃なら0.5倍(※壁補正の直前に0.5倍、「ぼうぎょ」が2倍のどちらか) 壁補正 「リフレクター」「ひかりのかべ」によるダメージ軽減。1/2倍または2/3倍。 ダブルバトル補正 1倍,0.75倍のどちらか 天候補正 1倍,1.5倍,0.5倍のどれか。「ソーラービーム」のダメージ半減も含む。「ウェザーボール」の威力2倍は含まない。 もらいび補正 特性「もらいび」が発動していれば炎技1.5倍 急所 急所に当たった場合は2倍(特性「スナイパー」なら4倍) 持ち物補正A 「いのちのたま」を持っていれば1.3倍、「メトロノーム」を持っていれば1.0~2.0倍 さきどり補正 「さきどり」で出した技なら1.5倍(※補正位置は急所とランダム補正の間のどこか) ランダム修正 85~100%(16段階) タイプ一致補正 技のタイプと自分のタイプが同じなら1.5倍(特性「てきおうりょく」なら2倍) タイプ相性 タイプ相性表参照。 持ち物補正B 「たつじんのおび」による1.2倍 持ち物補正C 弱点半減の実・「ホズのみ」が発動していれば0.5倍(※補正位置はタイプ相性より後のどこか) 特性補正A 特性「いろめがね」による2倍(※補正位置はタイプ相性より後のどこか) 特性補正B 特性「フィルター」「ハードロック」による0.75倍(※補正位置はタイプ相性より後のどこか) (小数点以下は出る度に切り捨て) 「威力」が変動する技 技名 威力 じたばたきしかいせい 20,40,80,100,150,200 おんがえし なつき度×2/5 やつあたり (255-なつき度)×2/5 マグニチュード 10,30,50,70,90,110,150 プレゼント 40,80,120 めざめるパワー 30~70 けたぐりくさむすび 20,40,60,80,100,120 ジャイロボール 25×相手の実際の素早さ÷自分の実際の素早さ+1 しぜんのめぐみ 60,70,80 なげつける 10,30,50,60,70,80,90,100,130 きりふだ 40,50,60,80,200 しぼりとるにぎりつぶす 120×現在HP÷最大HP+1 おしおき 20×相手の上昇ランク数合計+60 「威力」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など 補正対象の技 1.2倍 シルクのスカーフ等属性強化系プレート類おこう(潮・細波・お花・怪しい・岩石) 道具に応じたタイプの技 1.2倍 こんごうだま(ディアルガ) 鋼技・ドラゴン技 1.2倍 しらたま(パルキア) 水技・ドラゴン技 1.1倍 ちからのハチマキ 物理技 1.1倍 ものしりメガネ 特殊技 2倍 でんきだま(ピカチュウ) 全ての技 1.25倍 かんそうはだ (相手の)炎技 0.5倍 たいねつ (相手の)炎技 0.5倍 あついしぼう (相手の)炎技・氷技 1.2倍 すてみ 反動技・「とびげり」「とびひざげり」 1.2倍 てつのこぶし 「○○パンチ」「スカイアッパー」「アームハンマー」 1.5倍 テクニシャン 威力60以下の技 1.25倍0.75倍 とうそうしん 全ての技 1.5倍 しんりょく 草技 1.5倍 もうか 炎技 1.5倍 げきりゅう 水技 1.5倍 むしのしらせ 虫技 1.5倍 てだすけ 全ての技 0.5倍 どろあそび 電気技 0.5倍 みずあそび 炎技 2倍 じゅうでん 電気技 2倍 天候変化 「ウェザーボール」 2倍 そらをとぶ、とびはねる (相手の)「かぜおこし」「たつまき」 2倍 まるくなる 「ころがる」「アイスボール」 「こうげき」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など (下記参照) ステータスランク補正 1.5倍 こだわりハチマキ 2倍 ふといホネ(カラカラ・ガラガラ) 1.5倍 フラワーギフト 2倍 ちからもち、ヨガパワー 1.5倍 こんじょう、はりきり 0.5倍 スロースタート 「とくこう」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など (下記参照) ステータスランク補正 1.5倍 こだわりメガネ 2倍 しんかいのキバ(パールル) 1.5倍 こころのしずく(ラティアス・ラティオス) 2倍 プラス、マイナス 1.5倍 サンパワー 「ぼうぎょ」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など (下記参照) ステータスランク補正 0.5倍 じばく、だいばくはつ 2倍 メタルパウダー(メタモン) 1.5倍 ふしぎなうろこ 「とくぼう」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など (下記参照) ステータスランク補正 2倍 しんかいのウロコ(パールル) 1.5倍 こころのしずく(ラティアス・ラティオス) 1.5倍 フラワーギフト 1.5倍 すなあらし 戦闘中の能力補正 表示 実際の変化 「○○が あがった」 ステータスランク +1 「○○が ぐーんとあがった」 ステータスランク +2 「○○が さがった」 ステータスランク -1 「○○が がくっとさがった」 ステータスランク -2 「めいちゅうりつが あがった」 命中率ランク +1 「めいちゅうりつが さがった」 命中率ランク -1 「かいひりつが あがった」 回避率ランク +1 「かいひりつが さがった」 回避率ランク -1 ランク 倍率(%) ランク ステータス倍率 命中補正 +6 8 / 2 (400%) 9 / 3 (300%) +5 7 / 2 (350%) 8 / 3 (267%) +4 6 / 2 (300%) 7 / 3 (233%) +3 5 / 2 (250%) 6 / 3 (200%) +2 4 / 2 (200%) 5 / 3 (167%) +1 3 / 2 (150%) 4 / 3 (133%) 0 2 / 2 (100%) 3 / 3 (100%) -1 2 / 3 (67%) 3 / 4 (75%) -2 2 / 4 (50%) 3 / 5 (60%) -3 2 / 5 (40%) 3 / 6 (50%) -4 2 / 6 (33%) 3 / 7 (43%) -5 2 / 7 (29%) 3 / 8 (38%) -6 2 / 8 (25%) 3 / 9 (33%) 命中のランク補正 命中のランクは(自分の命中率ランク)-(相手の回避率ランク)で求め、結果-6以下になったときは-6、+6以上ならば+6として計算する 先攻・後攻の決定 優先度の高い技を使ったほうが素早さ等に関係なく先攻守る(優先度+3)と電光石火(優先度+1)なら守るが必ず先攻になる 優先度が同じなら「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動したポケモンが素早さ・特性に関係なく先攻になり、「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」を持ったポケモンが素早さ・特性に関係なく後攻になる。 技・道具による優先度が同じなら、特性「あとだし」のポケモンが素早さに関係なく後攻になる。「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動したポケモン同士・「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」が発動したポケモン同士では、特性「あとだし」の効果は無視される。 技・道具・特性による優先度が同じなら素早さに補正を加えたものを比べて高い方が先攻マヒ状態なら0.25倍持ち物が「くろいてっきゅう」「きょうせいギプス」「パワー○○」なら0.5倍持ち物が「こだわりスカーフ」なら1.5倍持ち物が「スピードパウダー」でメタモンなら2倍特性「スロースタート」が発動していれば0.5倍特性「すいすい」「ようりょくそ」「かるわざ」が発動していれば2倍特性「はやあし」が発動していれば1.5倍味方の場が「おいかぜ」状態なら2倍素早さランクが上昇していれば((上昇ランク+2)/2)倍素早さランクが下降していれば(2/(下降ランク+2))倍掛け算の順序はランク⇒すいすい・ようりょくそ⇒持ち物⇒麻痺⇒はやあし・かるわざ⇒おいかぜの順(小数点以下は出るたびに切り捨て)トリックルーム下であれば素早さに補正を加えたものの低い順ただしトリックルーム下であっても、「せんせいのツメ」が発動した同士なら素早さに補正を加えたものの高い順 特性「あとだし」同士であれば素早さに補正を加えたものの低い順ただし「あとだし」同士であっても、「せんせいのツメ」が発動した同士なら素早さに補正を加えたものの高い順 特性「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」同士であれば素早さに補正を加えたものの低い順 上記全て同じならランダムで先攻を決定する 優先度表 優先度 わざ +5 てだすけ +4 マジックコート よこどり +3 まもる みきり こらえる このゆびとまれ +2 フェイント +1 でんこうせっか しんそく アクアジェット こおりのつぶて しんくうは マッハパンチかげうち ふいうち バレットパンチ ねこだまし がまん 0 その他全ての技 -1 あてみなげ -2 -3 きあいパンチ -4 ゆきなだれ リベンジ -5 カウンター ミラーコート -6 ふきとばし ほえる -7 トリックルーム 急所(クリティカル)判定 敵に与えるダメージが2倍 自分に不利なランクによる能力の変化が無効 相手のリフレクター・光の壁によるダメージ減少が無効 技に決められた値と補正の値の合計で急所に当たる確率が分かる急所に当たりやすいわざは+1 とくせい「きょううん」で+1 「ピントレンズ」「するどいツメ」を持っていると+1 「ラッキーパンチ」、「ながねぎ」を持っていると+2 「クリティカッター」を使うと+2 「きあいだめ」状態で+2 「サンのみ」発動で+2 合計が4以上になった場合は4として計算する? 急所値 確率 0 1 / 16 1 1 / 8 2 1 / 4 3 1 / 3 4 1 / 2 天気補正 (?)は不確定情報 ※天候について詳しくは技仕様へ。 ひざしがつよい 炎タイプの技のダメージが1.5倍 水タイプの技のダメージが0.5倍 『かみなり』の命中率が50% ソーラービームが1ターンで撃てる こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの2/3 全てのポケモンが『こおり』じょうたいにならなくなる あめ 炎タイプの技のダメージが0.5倍 水タイプの技のダメージが1.5倍 『かみなり』が必ず当たる。(まもるやあなをほる中の相手には当たらない) ソーラービームのダメージが半減 こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 すなあらし 毎ターン終了時に、いわ、はがね、じめんタイプ以外は最大HPの1/16のダメージを受ける 岩タイプの特防が1.5倍 こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 ソーラービームのダメージが半減 あられ 毎ターン終了時に、こおりタイプ以外は最大HPの1/16のダメージを受ける 『ふぶき』が必ず当たる。(まもるやそらをとぶ中の相手には当たらない) こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 ソーラービームのダメージが半減 きりがふかい 全ての技の命中率に0.7倍の補正がかかる(必中技は必中のまま) こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 ソーラービームのダメージが半減 ↑対人戦では今作ではきりがふかい状態にする技がないので関係ない。 あくまでストーリー上の話だ ↑バトレボでは「きりがふかい」コロシアムもあるぞ まぁよっぽどの事が無い限り希望されないけど。 ダブルバトルでのダメージ補正 攻撃対象が一体→ダメージは100% 攻撃対象が二体→ダメージは75%(「だいばくはつ」「じばく」を除く) 攻撃対象が自分以外→ダメージは75% リフレクターと光の壁は物理、特殊技の効果が2/3倍になる。 バッジによる補正 今作では一切無し 経験値 基本 相手のポケモンの基礎経験値 * 相手のLv / 7 (小数点以下切り捨て) 基礎経験値はポケモンごとに設定されていて、 例えば最も基礎経験値が低いコイキングなら20、 最も高いハピナス・ラッキー・ピンプク・アルセウスは255。 コイキングLv70を倒せば、 20 * 70 / 7 = 200 の経験値が、 ハピナスLv100を倒せば、 255 * 100 / 7 = 3642 の経験値が得られる。 戦闘に複数のポケモンが参加した場合 戦闘に参加したポケモン達で山分け。 ただし、相手のポケモンを倒した時に「ひんし」になっているポケモンは除く。 ボーナス 親が他人なら、おおめに1.5倍。(親が外国製のポケモンなら1.7倍) しあわせタマゴを持っていれば1.5倍。 トレーナー戦なら1.5倍。 がくしゅうそうちを持たせた場合 まず、「基本」の値の半分を、戦闘に参加したポケモン達で山分け。 もう半分を、がくしゅうそうちを持たせたポケモン達で山分け。
https://w.atwiki.jp/torturechamber/pages/16.html
各種計算式 ■小さなエンチャント文書セット -1 + 運の数値 × 0.06 = 成功確率(%) ※基本成功率16%(運101未満の場合) ■エンチャント文書セット 10 + 運の数値 × 0.06 = 成功確率(%) ※基本成功率16%(運101未満の場合) ■Uエンチャント 10 + 運の数値 × 0.06 = 成功確率(%) ※基本成功率16%(運101未満の場合) ■フレーム (16 × 武器速度)×(100÷(100+補正速度)) = フレ ※補正速度 装備、ギルド、石、ペット、ヘイスト etc ※フレーム早見表 ■毒舌 10 + (3 × 毒舌Lv) = 低下Lv ■ターンアンデッド 本体Lv + TULv - 45 = TU可能MOBLv ■ディスプレイスメント 本体Lv + 憑依Lv - 25 = 憑依可能MOBLv ■暗殺 本体Lv + 暗殺Lv - 25 = 暗殺可能MOBLv
https://w.atwiki.jp/triptych/pages/81.html
ダメージとクリ率の計算式です ダメージは (基本ダメージ×スキル倍率×クリ倍率-防御)÷保護 だと思います(オイ スキル倍率はスマとかマグとか、アタックなら1です クリ倍率はもちろんクリ時のみです まぁここで重要なのは、防御で引いてから保護で割るということですね 魔法のダメージ (魔法の攻撃力×クリ倍率-防御)÷保護+INTダメージ まぁ基本は近接と同じ だが、INTのボーナスダメージが一番最後にあるのが特徴 故に高保護相手でも安定するが、クリとかに乗らないので微妙である 余談だが、マス上のボスであるバードスケルトン(保護100)にも2桁以上のダメージが出ます(これでINTボーナスダメージが測れます) クリ率計算式 クリ率-保護×2 という単純な式 自分のクリ率を相手の保護を2倍した数値で引くだけです しかし、計算後に出された数値が30を超えた場合、強制的に30%です(クリ率上限) 敵のクリ計算もこれで行われるため、防御よりも保護のほうを上げたほうが安定します カウンターはちょっとややこしいことになっていて、自分はわかりません が、カウンターのクリは全てFランク扱いで計算されるため、クリでても影響が少ないため調べる気も検証する気もありません(オイ なお、ウィンドミルや中級魔法などの範囲攻撃は敵の保護によるクリ率減少の影響を受けません(要はクリ30%以上確保しておけば上限確定) 余談その1 保護を上げると負傷に対する軽減にもなるようです 変身で負傷100%~100%にしてメタルスケルトンアーマーに攻撃したところ、負傷100%にはなりませんでした 余談その2 上限30%というのは正式に発表されてないようです が、多くの検証データの下30%であるという説が有力です 以前自分はマグマストレでクリ率を計算してみました トレーニング内容に スキルの成功 4000回 クリティカルが発動 4000回 が、あります これでスキルの成功4000回が終わるまでにどれだけクリが成功したか・・・オートで計算してもらいました 結果のSSは古いPCにあるので消えました・・・ですが、計算してみたところ28%前後だったのを覚えています 中にはクリ上限到達していなかった敵もいたので、まぁまぁのデータかなというのが個人的な感想です(サイトに載せられるデータではありませんがね) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dng1019/pages/42.html
発動率計算式 このページでは、キャラクターの特殊能力の発動率の計算方法について説明します。 以下の計算式に当てはめることで、特殊能力の発動率を算出することが出来ます。 ですが、不慣れな方には難しいと思いますので、可能ならばこちらのExcelの使用をお勧めします。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×対象倍率×時間倍率×非消費制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください。 ※2.非消費制約が複数ある場合は、非消費制約同士を掛け合わせます。 ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります。 発動率で端数が出た場合は四捨五入します。 説明 制約取得上限:消費制約を1つと非消費制約を3つまで組み込むことが出来ます。 消費制約、非消費制約:制約を参照してください。 効果値:効果を参照してください。 対象倍率、時間倍率:対象、時間を参照してください。 カウンターの各要素:カウンターを参照してください。 FS(フリースキル):ステータスのFS数値です。 調整:その他、GKによる調整数値です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります。 他にもさまざまな状況で調整されることがあります。 特殊能力作成へ移動<<|メニューへ移動|>>特殊能力ガイドラインへ移動
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/117.html
発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします